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Perpective vectorielle

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Message par Invité Lun 30 Mar - 20:31

Bonjour à toutes et à tous,

Je suis sur le développement d'un moteur de rendu tridimensionnel basé sur la perspective trigonométrique. L'éditeur possède 3 vues représentant chacune un axe spatial et un moteur de rendu (GDI+ VB6 pour le moment) permet de visualiser en perspective le modèle.

Notez que Longhorns 3D (le logiciel) ne gère actuellement que les modèles grillages (points et vecteurs). En tant que scientifique je vous propose ici une version d'essai pour connaître votre avis sur le travail accompli (les avis extérieurs sont toujours intéressant).

Je suis actuellement sur un logiciel mathématiques (Grapheur de fonctions cartésiennes, tableur et calculateur multi-bases - binaire, trinaire, déciaml, héxa...). Une fois celui ci, je couplerai le travaille accompli pour ajouter un module de modélisation par NURBS, c'est un abus de langage car le programme n'utilisera pas que des B-spines mais toutes fonctions cartésiennes (affines, trigonométriques...) pour placer les points. Placer des points sous formes de vague sera alors fort simple grâce à une simple fonction sinusoïdale... Mais bon c'est pas pour tout de suite Very Happy

Dossier zippé. Exécutez Longhorns 3D.exe.
http://longhorns3d.olympe-network.com/Longhorns 3D v1.0.0.rar

J'ai de nombreuses idées d'améliorations (multi-sélection, fusion, division de modèles, images de fond en mode édition, NURBS...) mais j'aurais besoin de votre avis. Si vous trouvez une fonctionnalité qui serait intéressante n'hésitez pas à la proposer Razz Les modèles sont des fichiers .ini, si vous voulez partagez vos modèles, copiez leurs contenus ici !

Merci beaucoup de votre attention ! Dans l'espoir que ce petit logiciel vous plaira.
Enjoy and comment ! Wink Léo.

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Message par Napoléon Lun 30 Mar - 21:34

Très bon travail Léo ! Félicitations !

Tu viens de découvrir comment certains moteurs 3d ont été implémenté. C'est une bonne expérience. Tu devrais avoir touché aux mathématiques, calcul matriciel, projection, beaucoup de trigonométrie....

Il y a plusieurs pistes d'améliorations :

1) Ton outil doit être plus interactif et plus standard. Je m'explique: en fait, d'habitude, l'utilisateur a le réflexe d'utiliser les raccourcis clavier (left, right, up, down) et la roulette de la souris, ... pour effectuer des opérations classiques: rotation, zoom, déplacement.

2) Essaie surtout d'avoir un truc, une idée... qui distingue ton produit des autres déjà existants avec des centaines de fonctionnalités.

3) Pense au remplissage des objets que tu crées: ça devrait être plus dur.

4) découvre comment on implémente une Caméra !!!

etc...

Bonne continuation.
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Message par Invité Lun 30 Mar - 23:28

Bonjour NaBiL,

Merci beaucoup pour tes compliments. Je me rends maintenant compte que j'ai oublié de signaler que le système de déplacement en édition est totalement HS. Tu l'auras sûrement remarqué, les points ne suivent pas la grille, les lignes ne suivent pas les points... Je vais commencer par remédier à cela.

Pour ce qui est de l'interaction avec le clavier, le moteur de rendu possède cette interaction (les touches sont données dans l'onglet "Rendu"). Il est vrai que je n'ai pas utilisé la molette de la souris pour les translations d'axe Z (avant/arrière, distance par rapport à l'utilisateur) ce qui serait plus intuitif que les touches utilisées actuellement. Merci pour l'idée je vais voir comment faire cela pour la suite (les flèches directionnelles étant déjà utilisées pour les translations X et Y).

Pour ce qui est du système de déplacement en édition, il sera totalement revu. J'essayerai d'employer le clavier pour les déplacements de points plus précis (l'ajustement à la grille peut-être inutilisable dans certains cas).

Pour ce qui est des polygones, j'aurais beaucoup de mal avec GDI+ (méthode graphique implantée dans les Windows NT), une utilisation de DirectX 9.0 serait peut-être nécessaire (avec tout ce que les polygones entraînes : ombres, lumières...). Bref c'est pas pour tout de suite.

Pour ce qui est de la caméra, c'est envisageable, je suppose qu'il suffit de calculer les variables de projections selon chaque caméra (comme actuellement en partant du principe qu'il n'existe qu'une caméra qui est l'utilisateur)... En gros, il faudrait indexer dans des tableaux dynamiques (VB) les variables suivantes : Rotations X Y et Z Translations X Y et Z. Il faudrait ensuite ouvrir une fenêtre (les fenêtres dynamiques sont facilement utilisables en VB.Net avec l'objet et les MDI).

Mon principal problème est actuellement que mon moteur de rendu est programmé avec GDI+ sous VB6 pendant que l'éditeur est en GDI+ avec VB.Net. Ce n'est pas un problème de discussion entre les programmes mais simplement que VB6 gère difficilement l'objet et sa version de DirectX est trop vieille. La traduction du moteur de rendu vers VB.Net sera donc une étape indispensable à la continuité du projet...

Merci beaucoup pour ce test en tout cas !
Tu m'as donné de nombreuses idées (surtout les caméras) qu'il me tarde d'exploiter. Je suis actuellement sur mon Grapheur/Tableur/Calculateur (je commence à peine) et il y a du boulot, ça va me permette d'insérer la modélisation par fonctions cartésiennes (génial quoi Razz). Allez bonne soirée !


PS. Quelqu'un saurait si VB.Net inclut un résolveur d'équations ? En gros, quelque chose qui lise les formules mathématiques parce que c'est affreusement long à programmer et je le sens pas trop. J'aimerai tout de même que les utilisateurs du grapheur (celui du soft de math et celui prochainement inclut à Longhorns) puissent entrer la formule qu'ils veulent... un peu comme ceci : http://www.univ-lemans.fr/enseignements/physique/02/divers/grapheur.html

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