Forum INFOMATH
Vous souhaitez réagir à ce message ? Créez un compte en quelques clics ou connectez-vous pour continuer.

QUIZ n°02 : Test de connaissances en algorithmique

Aller en bas

QUIZ n°02 : Test de connaissances en algorithmique Empty QUIZ n°02 : Test de connaissances en algorithmique

Message par Napoléon Ven 26 Oct - 1:06

QUIZ n°02 : Test de connaissances en algorithmique 848511
Postez vos réponses... à 1ère vue, il y a pas mal de points à discuter.
QUIZ n°02 : Test de connaissances en algorithmique 848511

1 - Les assiettes

Joseph Marchand est un homme très ordonné et il souhaite ranger ses assiettes en trois piles égales. Écrivez une fonction qui prend en argument trois entiers représentant respectivement la hauteur des trois piles actuelles et qui retourne 1 s'il est possible d'obtenir trois piles égales, 0 sinon.

2 - Erreur de frappe
Joseph Marchand est également un incorrigible romantique et il a écrit un poème pour son amie. Inattentif, il n'a pas remarqué que la disposition du clavier avait changé. On vous donne la disposition du clavier sur lequel il a tapé, sur lequel il pensait taper et le message écrit. Écrivez une fonction qui affiche le message qu'il a voulu écrire.

3 - Les prisonniers
Dans une mise en scène imaginaire, réalisée pour les seuls besoins de l'exercice, les n gardes du couloir de n cellules d'une prison dans lesquelles sont enfermés n prisonniers se livrent à un jeu étrange avant de partir le soir. Chacun, tour à tour, va changer l'état des portes de certaines cellules : s'il trouve une porte ouverte, il la ferme, et réciproquement s'il trouve une porte fermée, il l'ouvre.
Le premier garde change l'état de toutes les portes, le deuxième change l'état d'une porte sur deux (c'est-à-dire des portes 2, 4, 6, 8...), le troisième une porte sur trois (3, 6, 9...). Ce processus se répète jusqu'au dernier garde.
Ecrivez une fonction qui prend en argument le nombre de gardes (et donc de cellules et de prisonniers) n et un numéro de prisonnier p, et qui renvoie 1 s'il pourra s'échapper le lendemain, 0 sinon.

4 - Mots mêlés
Vous connaissez certainement ce jeu classique : les mots mêlés. Pour rappel, il s'agit de trouver des mots disposés horizontalement ou verticalement dans une grille remplie de lettres. Les informaticiens étant d'infatigables paresseux, il serait pratique d'avoir un programme qui fait la recherche à votre place. Vous devez donc écrire un programme qui, étant donnée une grille de N par M cases en entrée et d'un dictionnaire de P mots, renvoie le nombre de mots trouvés dans la grille.


[Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image]
Napoléon
Napoléon
Admin
Admin

Masculin
Nombre de messages : 2934
Localisation : Tunisie
Réputation : 122
Points : 7871
Date d'inscription : 19/03/2007

Feuille de personnage
Capacité linguistique:
QUIZ n°02 : Test de connaissances en algorithmique Left_bar_bleue999/1000QUIZ n°02 : Test de connaissances en algorithmique Empty_bar_bleue  (999/1000)

https://infomath.1fr1.net

Revenir en haut Aller en bas

Revenir en haut

- Sujets similaires

 
Permission de ce forum:
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum